Langsung ke isi
LAYANAN · DESAIN
Layanan · Desain

Mudah dipakai, mudah dikenali.

Desain antarmuka untuk aplikasi dan situs, identitas merek untuk lembaga dan usaha, serta materi visual yang membantu pesan sampai. Setiap keputusan desain punya alasan yang bisa dijelaskan.

Ini Apa

Desain sebagai alat kerja.

Tampilan yang indah tapi membingungkan tetap menambah pekerjaan bagi penggunanya.

Layanan ini mencakup tiga bidang yang saling terkait. Pertama, desain UI/UX: merancang alur dan tampilan aplikasi atau situs supaya orang bisa menyelesaikan urusannya tanpa bertanya. Kedua, identitas merek: logo, warna, huruf, dan aturan pemakaiannya. Ketiga, materi visual dan gerak: ilustrasi, animasi penjelas, dan video pendek.

Penggunanya antara lain lembaga yang sedang menyiapkan aplikasi atau portal baru, sekolah dan pesantren yang ingin tampil rapi dan seragam di semua saluran, usaha yang baru berdiri atau sedang menata ulang mereknya, serta tim pengembang yang butuh desain matang sebelum mulai menulis kode.

Desain dikerjakan dengan memperhatikan siapa penggunanya. Aplikasi untuk petugas desa, guru, kasir, atau santri punya kebiasaan yang berbeda dengan aplikasi untuk kalangan kantor kota. Ukuran huruf, kontras warna, bahasa tombol, dan kecepatan halaman di ponsel kelas menengah ikut dipertimbangkan sejak awal.

Hasil desain tidak berhenti di gambar. Untuk antarmuka, rancangan disusun sebagai komponen yang bisa dipakai ulang sehingga tim pengembang membangun lebih cepat dan tampilan tetap seragam saat fitur bertambah. Untuk merek, panduan pemakaian ditulis cukup sederhana agar staf, percetakan, dan pihak ketiga bisa mengikutinya tanpa harus selalu bertanya.

Masalah yang Sering Muncul

Gejala desain yang belum bekerja.

Pengguna sering tersesat

Banyak pertanyaan berulang ke admin karena menu dan tombol tidak menunjukkan langkah berikutnya.

Formulir ditinggalkan

Orang berhenti di tengah pendaftaran karena isian terlalu panjang atau pesan galat tidak jelas.

Merek tampil berbeda-beda

Logo, warna, dan gaya tulisan di spanduk, media sosial, dan situs tidak seragam, sehingga sulit dikenali.

Desain tidak bisa dibangun

Rancangan cantik di gambar, tetapi tidak memperhitungkan data nyata, layar kecil, atau batas teknis.

Sulit dibaca

Huruf terlalu kecil, kontras rendah, dan tidak ramah bagi pengguna lanjut usia atau dengan gangguan penglihatan.

Tiap orang mendesain sendiri

Tanpa panduan merek dan komponen bersama, setiap materi baru dimulai dari nol dan hasilnya tidak konsisten.

Cakupan Pekerjaan

Tiga bidang, satu bahasa visual.

Bisa dipesan terpisah atau digabung. Bila digabung, identitas merek menjadi dasar bagi antarmuka dan materi visual, sehingga semuanya terasa berasal dari tempat yang sama.

D1

Desain UI/UX

Alur dan tampilan untuk aplikasi mobile, aplikasi web, dasbor, dan situs.

  • Riset pengguna: wawancara dan pengamatan
  • Peta alur dan arsitektur informasi
  • Wireframe dan prototipe interaktif
  • Desain tampilan untuk ponsel dan komputer
  • Sistem desain: komponen, warna, dan huruf
  • Uji kegunaan dengan calon pengguna
  • Pemeriksaan aksesibilitas dasar
D2

Identitas Merek

Wajah lembaga atau usaha yang konsisten dari kartu nama sampai aplikasi.

  • Penggalian nilai dan karakter merek
  • Desain logo dan variasinya
  • Palet warna dan pasangan huruf
  • Desain alat tulis kantor dan templat dokumen
  • Templat media sosial dan presentasi
  • Panduan merek untuk tim internal dan pihak ketiga
D3

Gerak dan Video

Materi visual yang menjelaskan sesuatu dengan cepat.

  • Animasi penjelas produk atau layanan
  • Video promosi pendek
  • Visualisasi 3D untuk produk atau ruang
  • Animasi logo dan elemen merek
  • Ilustrasi untuk situs dan materi cetak
Jalur Rakit Desain

Dari percakapan sampai berkas siap pakai.

Setiap tahap diakhiri dengan tinjauan bersama. Revisi dilakukan pada tahap yang tepat, sehingga perubahan besar tidak muncul di ujung proyek.

pustekno · jalur-rakitilustrasi alur

            
Prinsip Desain

Empat pegangan di setiap proyek.

Pegangan ini dipakai untuk menimbang pilihan ketika selera berbeda pendapat. Pertanyaannya selalu sama: apakah ini membantu orang yang akan memakainya?

Jelas lebih dulu

Pengguna harus tahu sedang berada di mana dan apa langkah berikutnya. Hiasan datang setelah kejelasan, bukan menggantikannya.

Konsisten

Tombol, warna, dan istilah yang sama dipakai untuk hal yang sama di seluruh produk dan materi, sehingga orang cukup belajar sekali.

Ringan di ponsel

Banyak pengguna membuka dari ponsel dengan sinyal yang tidak selalu kuat. Gambar, animasi, dan huruf dipilih dengan memperhitungkan ukuran dan kecepatan muat.

Bisa dibangun

Setiap rancangan disusun bersama pengembang dan memakai data nyata, supaya yang tampak di gambar sama dengan yang nanti berjalan.

Yang Diterima

Berkas yang langsung bisa dipakai.

Serah terima dirancang supaya hasil desain tetap bisa dipakai dan dikembangkan walaupun pekerjaan berikutnya dilakukan oleh tim lain. Semua berkas diberi nama dan susunan folder yang mudah ditelusuri.

Berkas sumber

Berkas desain yang bisa disunting, misalnya di Figma, beserta komponen dan gaya yang tertata.

Aset siap pakai

Logo dan ikon dalam format vektor dan gambar untuk cetak maupun layar.

Panduan

Panduan merek atau dokumentasi sistem desain berisi aturan dan contoh pemakaian.

Catatan untuk pengembang

Ukuran, jarak, warna, dan perilaku komponen agar tampilan terbangun sesuai rancangan.

Yang Perlu Disiapkan

Bekal untuk tahap pertama.

Bahan yang belum ada akan dibantu disusun saat tahap penggalian. Semakin lengkap bekal di awal, semakin sedikit putaran revisi yang dibutuhkan di akhir.

Tujuan yang jelas

Apa yang ingin berubah setelah desain baru dipakai, misalnya pendaftaran lebih lancar atau merek lebih mudah dikenali.

Gambaran pengguna

Siapa yang akan memakai atau melihat hasilnya, usia, kebiasaan, dan perangkat yang biasa dipakai.

Materi lama

Logo, situs, aplikasi, atau brosur yang ada sekarang, termasuk bagian yang ingin dipertahankan.

Contoh yang disukai

Beberapa contoh tampilan atau merek lain yang terasa cocok, beserta alasannya.

Konten nyata

Teks, foto, dan data contoh. Desain dengan isi sungguhan lebih jujur daripada desain dengan teks pengisi.

Pengambil keputusan

Satu orang atau tim kecil yang memberi persetujuan di tiap tinjauan, agar masukan tidak saling bertentangan.

Tanya Jawab

Yang sering ditanyakan.

01Bisakah memesan desain UI/UX saja tanpa pembangunan aplikasi?
Bisa. Desain diserahkan dalam berkas yang siap dipakai tim pengembang sendiri, lengkap dengan komponen dan catatan teknis. Pendampingan selama pembangunan juga bisa disepakati.
02Berapa lama pembuatan identitas merek?
Tergantung cakupan dan jumlah putaran revisi. Paket logo saja lebih singkat daripada paket lengkap dengan panduan merek dan templat. Perkiraan waktu dituliskan di penawaran.
03Berapa kali revisi yang bisa dilakukan?
Jumlah putaran revisi disepakati di awal dan dikaitkan dengan tahap. Revisi arah dilakukan di tahap jelajah, sedangkan revisi detail di tahap perhalus.
04Siapa pemilik hak cipta desain?
Diatur dalam perjanjian. Pada umumnya hak atas desain terpilih diserahkan kepada pemesan setelah pembayaran lunas. Huruf atau foto berlisensi pihak ketiga mengikuti ketentuan lisensinya.
05Apakah bisa memperbarui merek tanpa mengganti logo sepenuhnya?
Bisa. Penyegaran merek sering cukup dengan merapikan logo, menetapkan warna dan huruf, lalu menyusun panduan pemakaian, tanpa kehilangan pengenalan yang sudah terbangun.
06Apakah desain memperhatikan aksesibilitas?
Ya. Kontras warna, ukuran huruf, ukuran area sentuh, dan urutan baca diperiksa terhadap pedoman aksesibilitas umum supaya bisa dipakai oleh lebih banyak orang.
07Apakah desain bisa diterapkan ke platform yang sudah dipakai?
Bisa. Tampilan untuk platform seperti ASIS atau MeowPress bisa disesuaikan dengan warna dan logo lembaga dalam batas yang didukung platform tersebut.
08Apakah foto dan ilustrasi disediakan?
Ilustrasi bisa dibuat khusus. Foto bisa memakai bank foto berlisensi atau sesi foto terpisah, dengan biaya lisensi atau pemotretan dihitung tersendiri.
09Apakah menerima pekerjaan materi kecil?
Pekerjaan kecil seperti templat media sosial atau satu video pendek bisa diterima, terutama bila mengikuti panduan merek yang sudah ada.
Mulai

Mulai dari yang ingin dikenali.

Kirim materi yang ada sekarang dan ceritakan apa yang terasa belum pas. Dari situ disusun ringkasan desain dan tahapan yang sesuai anggaran.